Teraz wyznam coś, co może być dla wielu porównywalne z przyznaniem się do uwielbienia salcesonu, ale lubię gry paragrafowe. Nie uważam — jak wiele osób po trzydziestce (na dodatek rodziców) — żeby impreza była luksusem, a jeśli znajdę chwilę odpoczynku, chcę poleżeć na kanapie z czipsami duszkami lub zagrać w grę. Z planszowymi jest kilka problemów: niewiele jest takich, w których wystarczy dwoje graczy, na dodatek przy niemowlęciu czas jest na wagę złota i nikomu nie chce się rozstawiać plansz i pionków. Gry paragrafowe zwalniają mnie z tych nieprzyjemności, bo po rozgrywce nie trzeba sprzątać, a zyskujemy chwilę dla siebie, wspólnie podejmujemy decyzje i jesteśmy ciekawi, jak potoczy się historia, czytamy sobie na głos i nie musimy patrzeć w ekran (całe dnie uczę online albo piszę). 


To nie jest tak, że walczę z grami wideo — do nich nawet nie chcę się zbliżać, bo przepadnę w czeluściach piekielnych, będę siedziała przy nich nieustannie, mimo że ciało się zbuntuje, a lista zadań do zrobienia zaświeci się na czerwono. Kocham książki, a paragrafówka ma w sobie tę magię stylu retro i możemy w nią grać w ciągu dnia. Oczywiście sposób rozgrywki też jest nietypowy, bo gramy jedną postacią, jedna osoba czyta i notuje na karcie ruchy, rzuca kośćmi lub losuje karty, ale we dwoje podejmujemy decyzje i uczestniczymy w rozrywce. I wiem, że w paragrafówki można grać w wersji internetowej, ale mnie to czytanie książki na głos cieszy najbardziej. 


Mamy zatem miks książki z grą wideo — kształcimy umiejętność logicznego myślenia, rozwiązujemy łamigłówki, ćwiczymy wyobraźnię, bo wszystko trzeba sobie wyobrazić, dodatkowo wiele takich gier ma charakter edukacyjny. Nie daje mi więc spokoju myśl, że w bibliotekach i szkołach nie promuje się takiego spędzania czasu, bo przecież granie w gry paragrafowe ma silne korelacje z nauką czytania ze zrozumieniem i rozwiązywaniem testów, a dzieje się to mimochodem. Przy okazji — jeśli są dobrze napisane i/lub przetłumaczone, rozwijają umiejętności językowe, a jeśli nie gramy samodzielnie — co oczywiście można robić, bo wystarczy jedna osoba, by przejść rozgrywkę — rozwijają umiejętności społeczne, bo zmuszają do negocjowania, komunikowania się i współpracy. 


Dzięki nim możemy poznać też wiele tekstów literackich i marzą mi się paragrafówki w świecie lektur, najlepiej tych, których czytanie sprawia wiele trudności, chociażby „Pana Tadeusza” omawianego dzisiaj w szkole podstawowej. Może ktoś mógłby taką stworzyć na wzór tego, co zrobił o Mickiewiczu Mikołaj Kołyszko w książce „Dziady cz. V. Dziady, które nie spieprzają”. W tej najnowszej części napisanej również przez Mickiewicza (autor uznaje, że to była współpraca) można poznać biografię romantycznego poety, realia życia w czasach romantyzmu, zagrać Konrado-Gustawem, Nowosilcowem czy… Guślarką. Celem przygody jest rozwiązanie tajemnicy zniknięcia Guślarza, przy okazji zatem trzeba być bardzo czujnym, zbierać informacje — i przyswajać fakty historyczne. 



Ostatnio — zupełnie niezależnie — wraz z przyjacielem prowadzącym w sieci popularnonaukowy blog poświęcony historii i literaturze doby romantyzmu graliśmy w „Draculę. Klątwę wampira” Jonathana Greena, która jest zainspirowana gotyckim horrorem Brama Stokera (tłum. Maciej Nowak-Kreyer). W grze można się wcielić w jednego z Anglików, Łowców Wampirów — prawnika Jonathana Harkera, jego narzeczoną Minę Murray lub doktora Johna Sewarda, a jeśli wolimy drugą stronę mocy — w samego Hrabiego Draculę. Świetne jest to, że można grać też tym złym, możliwość kombinacji fabularnych zdaje się nie mieć końca, na dodatek każda z postaci ma rozwinięte inne umiejętności, co wpływa na przebieg rozgrywki. Nie trzeba znać fabuły „Draculi”, ale jeśli się ją zna — w niczym nie przeszkadza i poza standardową historią można przeżyć wiele przygód. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/Dracula-Klatwa-wampira.-Gra-ksiazkowa./311

W podobnej mrocznej aurze (dlatego polecana jest od 14. roku życia) zachowana jest kolejna gra paragrafowa tego samego autora, reinterpretacja powieści Lewisa Carolla „Koszmar Alicji w Krainie Czarów” (tłum. Łukasz Małecki) — tutaj jesteśmy Alicją, a to, jak sobie poradzimy w misji i kogo podczas niej spotkamy, zależy tylko od nas. Mamy tu też zagadki logiczne, których nie możemy pominąć, „Alicja” zmusza nas więc do myślenia. Do gry stworzono dodatkowe gadżety, a także specjalne karty z pięknymi ilustracjami.  

https://sklep.muduko.com/pl/p/Koszmar-Alicji-w-Krainie-Czarow.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-od-Ciebie-zalezy-zakonczenie/240
https://sklep.muduko.com/pl/p/Koszmar-Alicji-w-Krainie-Czarow.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-od-Ciebie-zalezy-zakonczenie/240

Kolejną paragrafówką Greena, do której inspiracją była powieść — tym razem „Czarnoksiężnik z Krainy Oz” L. Franka Bauma — jest „Zły czarnoksiężnik z Oz” (tłum. Maciej Nowak-Kreyer) zachowany w steampunkowym klimacie. Możemy tym razem wcielić się w Dorotkę Gale, Stracha na wróble, Blaszanego drwala, Lwa, Złą czarownicę z Zachodu lub Czarnoksiężnika. Każdy z bohaterów startuje w innym miejscu, ma też inne umiejętności, co innego go przeraża i ma specjalne zdolności, więc na jednej długiej rozgrywce przygoda się nie kończy. To nie jest już horror, tylko przygodówka. W trakcie gry możemy rozbudowywać umiejętności, ale — chociaż brzmi podobnie jak „Alicja” — nie warto ich oszczędzać. To tylko pokazuje, że nawet jeśli zagramy w kilka gier paragrafowych tego samego autora, przebieg rozgrywki może się różnić, może mieć inną szczegółowość opisów oraz lepiej lub gorzej rozpisaną historię. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/Zly-Czarnoksieznik-z-OZ.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-losy-Krainy-OZ-spoczywaja-w-Twoich-rekach/244

Do świata Piotrusia Pana, ale jedynie inspirowanego powieścią Jamesa Matthew Barriego, wprowadza nas „Nibylandia. Tu żyją potwory!” (tłum. Agnieszka Hałas), gdzie zagramy  Wandy Darling, Piotrusiem Panem, Tygrysią Lilią (córką Wielkiej Pantery) i Kapitanem Jakubem Hakiem. Mamy tu fantastykę, steampunk, piratów — a to, jaką przygodę przeżyjemy, znów zależy od naszych wyborów, umiejętności postaci, jej specjalnych zdolności oraz kostki. Powiązań z „Piotrusiem Panem” mamy tu niewiele, więc nie spodziewamy się tego, co nas spotka. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/Nibylandia.-Tu-zyja-potwory/339

Jeśli chcemy poczuć strach i ryzyko podobne do schodzenia do piwnicy po ogórki po samotnym seansie „Piły”, a przy tym przeżyć mroczną i szybką przygodę z jasnymi zasadami — polecam „W mroku podziemi” Hari Conner (tłum. Łukasz Małecki). To doskonały wstęp do gier RPG, który zawiera wiele ilustracji — postaci i lokacji, co wpływa na klimat gry, a do tego nietypowych bohaterów: żołnierkę, uczonego, hultajkę i pieśniarza, którymi, stojąc na skraju mokradeł, decydujemy się przeżyć przygodę w podziemiach zamku. W tę grę można grać bez kostek i kart. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/W-mroku-podziemi.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-wybierasz-wlasna-droge/340

Mam też grę paragrafową przeznaczoną dla młodych graczy/czytelników, na dodatek polską i współtworzoną przez moją ukochaną pisarkę („Stan splątania” jest świetną powieścią dla młodzieży i dorosłych) — to „Zielobór. Czy zdołasz uratować miasto?” Roksany Jędrzejewskiej-Wróbel i Wojciecha Wróbla. To opowieść o ekologii, segregacji śmieci, zanieczyszczeniach środowiska, ograniczeniu konsumpcjonizmu, ubarwiona kolorowymi ilustracjami (poprzednie gry są czarno-białe) wykonanymi przez Tomasza Kaczkowskiego. W tej przygodzie jesteś Jeżem Jagodą, kumplujesz się z Wiewiórem Waldemarem (kocham!) i chociaż mieszkasz na nowoczesnym osiedlu, ze swoich okien na dziewiątym piętrze widzisz dymy z fabryk i tak się boisz tego smogu, że nawet w dzień, wraz z rodzicami, zasłaniasz okna, by go nie widzieć. Wreszcie postanawiasz to zmienić i po spotkaniu ze Złośnikiem Grzybołakiem wyruszasz w przygodę, po której Zielobór nie będzie już tym samym miejscem. Wiele zagadek (krzyżówek, testów na spostrzegawczość, łamigłówek matematycznych) wcale nie jest łatwych, ale niecierpliwi lub najmłodsi gracze mogą podejrzeć ich rozwiązania umieszczone na końcu książki. 


https://sklep.muduko.com/pl/p/Zielobor.-Ekologiczna-powiesc-paragrafowa./324

Piszę o tych grach i znów chcę zagrać, ale innymi postaciami, sprawdzić inne drogi — za każdym razem scenariusz jest przecież inny. Zachwyca mnie też to, że mamy tu gry inkluzywne — wiele tu bohaterek, które wcale nie stają się obiektami cudzych uczuć, tylko pełnoprawnymi, żądnymi przygód postaciami. Warto też wspomnieć, że są gry paragrafowe, które nie skupiają się na fabule, tylko na zagadkach matematycznych, ja jestem jednak fanką książek i komiksów paragrafowych (np. dla przedszkolaków polecam „Jeden dzień z życia psa”). 


Wciąż niewiele jest badań naukowych poświęconych zaletom gier paragrafowych, bo chociaż sprzedają się one na świecie w milionach egzemplarzy, to ciągle patrzy się na nie jak na podręczniki do gier. A przecież to gra narracyjna w formie powieści, która jest przerywana pytaniami do gracza/czytelnika o to, jaką decyzję chce on podjąć. Ten wybór ma konsekwencje i prowadzi do różnych rozwiązań, a także zakończeń. Jest to jeden z powodów, dla których gry paragrafowe mogą stanowić znakomite narzędzie w nauce. Natychmiastowe konsekwencje podejmowanych działań i wyborów sprawiają, że osoba czytająca (zwłaszcza neuroatypowa) znacznie bardziej angażuje się w historię, którą czyta, a przez to więcej z niej zapamiętuje i potencjalnie może lepiej przyswoić prezentowany przez nią materiał. Paragrafówki fabularne są pisane zwykle w drugiej osobie liczby pojedynczej i mnogiej, stajemy się więc pełnoprawnymi uczestnikami historii, tekst mówi do nas, a robi to też w czasie teraźniejszym, co sprawia, że przygoda dzieje się na naszych oczach i zupełnie zapominamy, że ścieżki różnych rozwiązań zostały wcześniej spisane i wydrukowane. Te doświadczenia można również przenieść do świata rzeczywistego, by w ten sposób uczyć podejmowania decyzji i planowania działań. Dzieci, które spędzą sporo czasu na granie w gry paragrafowe, można poprosić o wypisanie dostępnych możliwości i opcji w przypadku sytuacji z ich codziennego życia. Może to okazać się szczególnie istotne w okolicznościach, w których trudno o obiektywną ocenę rzeczywistości.

Dajemy się ponieść przygodzie. Możemy wybierać też postać, którą chcemy grać, poznajemy jej osobowość i przeżywamy historię z jej perspektywy, a może być tak jak w „Alicji”, w której od początku wiemy, jaką rolę przyjdzie nam odegrać, ale nie spodziewamy się, do jakich przygód nas to zaprowadzi. W przeciwieństwie do filmów czy książek, w których widz/czytelnik biernie śledzi wydarzenia, gry zmuszają do wczucia się w sytuację emocjonalną bohatera i podejmowania decyzji w jego imieniu, przez co staje się on bliższy osobie grającej. Można to wykorzystywać na lekcjach do uczenia o doświadczeniach różnych osób w odmiennych okolicznościach i o tolerancji – w przypadku bohaterów np. o innym kolorze skóry czy wyznaniu.

W paragrafówkach nie brak też ilustracji, które potęgują nastrój, mamy również mapy, które mogą być przydatne w podejmowaniu decyzji. Gry mogą kończyć się na różne sposoby — triumfem lub katastrofą, mogą mieć też niejednoznaczne zakończenia. Im starsza publiczność, do której skierowana jest gra, tym więcej zasad, cech postaci i zdobywanych artefaktów. To wpływa każdorazowo na losy bohatera, bo może być on osłabiony przez bitwy i przygody, które ma za sobą. 


Książka do gry nie jest formą abstrakcyjną. Ponadto można ją czytać samodzielnie, bo ostatecznie teksty zawarte w jej sekcjach, połączone linkami i zorganizowane w pewną strukturę, połączą się i stworzą świat opowieści. Czy to nie jest doskonała forma na zachęcenie do czytania?

GRY PARAGRAFOWE OD FIRMY MUDUKO DOSTAŁAM W PREZENCIE

Jeśli to czytasz — daj mi znać 🧡 na swoim ulubionym kanale:

Produkt ze sklepu Baba od polskuego - Adam Mickiewicz - Dziady cz. III - streszczenie i opracowanie
Produkt ze sklepu Baba od polskuego - Adam Mickiewicz - Dziady cz. III - streszczenie i opracowanie

Pełne opracowanie i streszczenie „Dziadów cz. III” Adama Mickiewicza (geneza, czas akcji, język, motywy, konteksty, symbole) znajdziesz też w moim sklepie!

Jeśli to czytasz — daj mi znać 🧡 na swoim ulubionym kanale:

Chcesz zapisać się na korepetycje?