Teraz wyznam coś, co może być dla wie­lu porów­ny­wal­ne z przy­zna­niem się do uwiel­bie­nia sal­ce­so­nu, ale lubię gry para­gra­fo­we. Nie uwa­żam — jak wie­le osób po trzy­dzie­st­ce (na doda­tek rodzi­ców) — żeby impre­za była luk­su­sem, a jeśli znaj­dę chwi­lę odpo­czyn­ku, chcę pole­żeć na kana­pie z czip­sa­mi dusz­ka­mi lub zagrać w grę. Z plan­szo­wy­mi jest kil­ka pro­ble­mów: nie­wie­le jest takich, w któ­rych wystar­czy dwo­je gra­czy, na doda­tek przy nie­mow­lę­ciu czas jest na wagę zło­ta i niko­mu nie chce się roz­sta­wiać plansz i pion­ków. Gry para­gra­fo­we zwal­nia­ją mnie z tych nie­przy­jem­no­ści, bo po roz­gryw­ce nie trze­ba sprzą­tać, a zysku­je­my chwi­lę dla sie­bie, wspól­nie podej­mu­je­my decy­zje i jeste­śmy cie­ka­wi, jak poto­czy się histo­ria, czy­ta­my sobie na głos i nie musi­my patrzeć w ekran (całe dnie uczę onli­ne albo piszę). 


To nie jest tak, że wal­czę z gra­mi wideo — do nich nawet nie chcę się zbli­żać, bo prze­pad­nę w cze­lu­ściach pie­kiel­nych, będę sie­dzia­ła przy nich nie­ustan­nie, mimo że cia­ło się zbun­tu­je, a lista zadań do zro­bie­nia zaświe­ci się na czer­wo­no. Kocham książ­ki, a para­gra­fów­ka ma w sobie tę magię sty­lu retro i może­my w nią grać w cią­gu dnia. Oczy­wi­ście spo­sób roz­gryw­ki też jest nie­ty­po­wy, bo gra­my jed­ną posta­cią, jed­na oso­ba czy­ta i notu­je na kar­cie ruchy, rzu­ca kość­mi lub losu­je kar­ty, ale we dwo­je podej­mu­je­my decy­zje i uczest­ni­czy­my w roz­ryw­ce. I wiem, że w para­gra­fów­ki moż­na grać w wer­sji inter­ne­to­wej, ale mnie to czy­ta­nie książ­ki na głos cie­szy najbardziej. 


Mamy zatem miks książ­ki z grą wideo — kształ­ci­my umie­jęt­ność logicz­ne­go myśle­nia, roz­wią­zu­je­my łami­głów­ki, ćwi­czy­my wyobraź­nię, bo wszyst­ko trze­ba sobie wyobra­zić, dodat­ko­wo wie­le takich gier ma cha­rak­ter edu­ka­cyj­ny. Nie daje mi więc spo­ko­ju myśl, że w biblio­te­kach i szko­łach nie pro­mu­je się takie­go spę­dza­nia cza­su, bo prze­cież gra­nie w gry para­gra­fo­we ma sil­ne kore­la­cje z nauką czy­ta­nia ze zro­zu­mie­niem i roz­wią­zy­wa­niem testów, a dzie­je się to mimo­cho­dem. Przy oka­zji — jeśli są dobrze napi­sa­ne i/lub prze­tłu­ma­czo­ne, roz­wi­ja­ją umie­jęt­no­ści języ­ko­we, a jeśli nie gra­my samo­dziel­nie — co oczy­wi­ście moż­na robić, bo wystar­czy jed­na oso­ba, by przejść roz­gryw­kę — roz­wi­ja­ją umie­jęt­no­ści spo­łecz­ne, bo zmu­sza­ją do nego­cjo­wa­nia, komu­ni­ko­wa­nia się i współpracy. 


Dzię­ki nim może­my poznać też wie­le tek­stów lite­rac­kich i marzą mi się para­gra­fów­ki w świe­cie lek­tur, naj­le­piej tych, któ­rych czy­ta­nie spra­wia wie­le trud­no­ści, cho­ciaż­by „Pana Tade­usza” oma­wia­ne­go dzi­siaj w szko­le pod­sta­wo­wej. Może ktoś mógł­by taką stwo­rzyć na wzór tego, co zro­bił o Mic­kie­wi­czu Miko­łaj Kołysz­ko w książ­ce „Dzia­dy cz. V. Dzia­dy, któ­re nie spie­prza­ją”. W tej naj­now­szej czę­ści napi­sa­nej rów­nież przez Mic­kie­wi­cza (autor uzna­je, że to była współ­pra­ca) moż­na poznać bio­gra­fię roman­tycz­ne­go poety, realia życia w cza­sach roman­ty­zmu, zagrać Kon­ra­do-Gusta­wem, Nowo­sil­co­wem czy… Guślar­ką. Celem przy­go­dy jest roz­wią­za­nie tajem­ni­cy znik­nię­cia Guśla­rza, przy oka­zji zatem trze­ba być bar­dzo czuj­nym, zbie­rać infor­ma­cje — i przy­swa­jać fak­ty historyczne. 



Ostat­nio — zupeł­nie nie­za­leż­nie — wraz z przy­ja­cie­lem pro­wa­dzą­cym w sie­ci popu­lar­no­nau­ko­wy blog poświę­co­ny histo­rii i lite­ra­tu­rze doby roman­ty­zmu gra­li­śmy w „Dra­cu­lę. Klą­twę wam­pi­ra” Jona­tha­na Gre­ena, któ­ra jest zain­spi­ro­wa­na gotyc­kim hor­ro­rem Bra­ma Sto­ke­ra (tłum. Maciej Nowak-Krey­er). W grze moż­na się wcie­lić w jed­ne­go z Angli­ków, Łow­ców Wam­pi­rów — praw­ni­ka Jona­tha­na Har­ke­ra, jego narze­czo­ną Minę Mur­ray lub dok­to­ra Joh­na Sewar­da, a jeśli woli­my dru­gą stro­nę mocy — w same­go Hra­bie­go Dra­cu­lę. Świet­ne jest to, że moż­na grać też tym złym, moż­li­wość kom­bi­na­cji fabu­lar­nych zda­je się nie mieć koń­ca, na doda­tek każ­da z posta­ci ma roz­wi­nię­te inne umie­jęt­no­ści, co wpły­wa na prze­bieg roz­gryw­ki. Nie trze­ba znać fabu­ły „Dra­cu­li”, ale jeśli się ją zna — w niczym nie prze­szka­dza i poza stan­dar­do­wą histo­rią moż­na prze­żyć wie­le przygód. 

https://​sklep​.mudu​ko​.com/​p​l​/​p​/​D​r​a​c​u​l​a​-​K​l​a​t​w​a​-​w​a​m​p​i​r​a​.​-​G​r​a​-​k​s​i​a​z​k​o​w​a​.​/​311

W podob­nej mrocz­nej aurze (dla­te­go pole­ca­na jest od 14. roku życia) zacho­wa­na jest kolej­na gra para­gra­fo­wa tego same­go auto­ra, rein­ter­pre­ta­cja powie­ści Lewi­sa Carol­la „Kosz­mar Ali­cji w Kra­inie Cza­rów” (tłum. Łukasz Małec­ki) — tutaj jeste­śmy Ali­cją, a to, jak sobie pora­dzi­my w misji i kogo pod­czas niej spo­tka­my, zale­ży tyl­ko od nas. Mamy tu też zagad­ki logicz­ne, któ­rych nie może­my pomi­nąć, „Ali­cja” zmu­sza nas więc do myśle­nia. Do gry stwo­rzo­no dodat­ko­we gadże­ty, a tak­że spe­cjal­ne kar­ty z pięk­ny­mi ilustracjami. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/Koszmar-Alicji-w-Krainie-Czarow.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-od-Ciebie-zalezy-zakonczenie/240
https://sklep.muduko.com/pl/p/Koszmar-Alicji-w-Krainie-Czarow.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-od-Ciebie-zalezy-zakonczenie/240

Kolej­ną para­gra­fów­ką Gre­ena, do któ­rej inspi­ra­cją była powieść — tym razem „Czar­no­księż­nik z Kra­iny Oz” L. Fran­ka Bau­ma — jest „Zły czar­no­księż­nik z Oz” (tłum. Maciej Nowak-Krey­er) zacho­wa­ny w ste­am­pun­ko­wym kli­ma­cie. Może­my tym razem wcie­lić się w Dorot­kę Gale, Stra­cha na wró­ble, Bla­sza­ne­go drwa­la, Lwa, Złą cza­row­ni­cę z Zacho­du lub Czar­no­księż­ni­ka. Każ­dy z boha­te­rów star­tu­je w innym miej­scu, ma też inne umie­jęt­no­ści, co inne­go go prze­ra­ża i ma spe­cjal­ne zdol­no­ści, więc na jed­nej dłu­giej roz­gryw­ce przy­go­da się nie koń­czy. To nie jest już hor­ror, tyl­ko przy­go­dów­ka. W trak­cie gry może­my roz­bu­do­wy­wać umie­jęt­no­ści, ale — cho­ciaż brzmi podob­nie jak „Ali­cja” — nie war­to ich oszczę­dzać. To tyl­ko poka­zu­je, że nawet jeśli zagra­my w kil­ka gier para­gra­fo­wych tego same­go auto­ra, prze­bieg roz­gryw­ki może się róż­nić, może mieć inną szcze­gó­ło­wość opi­sów oraz lepiej lub gorzej roz­pi­sa­ną historię. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/Zly-Czarnoksieznik-z-OZ.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-losy-Krainy-OZ-spoczywaja-w-Twoich-rekach/244

Do świa­ta Pio­tru­sia Pana, ale jedy­nie inspi­ro­wa­ne­go powie­ścią Jame­sa Mat­thew Bar­rie­go, wpro­wa­dza nas „Niby­lan­dia. Tu żyją potwo­ry!” (tłum. Agniesz­ka Hałas), gdzie zagra­my  Wan­dy Dar­ling, Pio­tru­siem Panem, Tygry­sią Lilią (cór­ką Wiel­kiej Pan­te­ry) i Kapi­ta­nem Jaku­bem Hakiem. Mamy tu fan­ta­sty­kę, ste­am­punk, pira­tów — a to, jaką przy­go­dę prze­ży­je­my, znów zale­ży od naszych wybo­rów, umie­jęt­no­ści posta­ci, jej spe­cjal­nych zdol­no­ści oraz kost­ki. Powią­zań z „Pio­tru­siem Panem” mamy tu nie­wie­le, więc nie spo­dzie­wa­my się tego, co nas spotka. 

https://​sklep​.mudu​ko​.com/​p​l​/​p​/​N​i​b​y​l​a​n​d​i​a​.​-​T​u​-​z​y​j​a​-​p​o​t​w​o​r​y​/​339

Jeśli chce­my poczuć strach i ryzy­ko podob­ne do scho­dze­nia do piw­ni­cy po ogór­ki po samot­nym sean­sie „Piły”, a przy tym prze­żyć mrocz­ną i szyb­ką przy­go­dę z jasny­mi zasa­da­mi — pole­cam „W mro­ku pod­zie­mi” Hari Con­ner (tłum. Łukasz Małec­ki). To dosko­na­ły wstęp do gier RPG, któ­ry zawie­ra wie­le ilu­stra­cji — posta­ci i loka­cji, co wpły­wa na kli­mat gry, a do tego nie­ty­po­wych boha­te­rów: żoł­nier­kę, uczo­ne­go, hul­taj­kę i pie­śnia­rza, któ­ry­mi, sto­jąc na skra­ju mokra­deł, decy­du­je­my się prze­żyć przy­go­dę w pod­zie­miach zam­ku. W tę grę moż­na grać bez kostek i kart. 

https://sklep.muduko.com/pl/p/W‑mroku-podziemi.-Gra-ksiazkowa%2C-w-ktorej-wybierasz-wlasna-droge/340

Mam też grę para­gra­fo­wą prze­zna­czo­ną dla mło­dych graczy/czytelników, na doda­tek pol­ską i współ­two­rzo­ną przez moją uko­cha­ną pisar­kę („Stan splą­ta­nia” jest świet­ną powie­ścią dla mło­dzie­ży i doro­słych) — to „Zie­lo­bór. Czy zdo­łasz ura­to­wać mia­sto?” Rok­sa­ny Jędrze­jew­skiej-Wró­bel i Woj­cie­cha Wró­bla. To opo­wieść o eko­lo­gii, segre­ga­cji śmie­ci, zanie­czysz­cze­niach śro­do­wi­ska, ogra­ni­cze­niu kon­sump­cjo­ni­zmu, ubar­wio­na kolo­ro­wy­mi ilu­stra­cja­mi (poprzed­nie gry są czar­no-bia­łe) wyko­na­ny­mi przez Toma­sza Kacz­kow­skie­go. W tej przy­go­dzie jesteś Jeżem Jago­dą, kum­plu­jesz się z Wie­wió­rem Wal­de­ma­rem (kocham!) i cho­ciaż miesz­kasz na nowo­cze­snym osie­dlu, ze swo­ich okien na dzie­wią­tym pię­trze widzisz dymy z fabryk i tak się boisz tego smo­gu, że nawet w dzień, wraz z rodzi­ca­mi, zasła­niasz okna, by go nie widzieć. Wresz­cie posta­na­wiasz to zmie­nić i po spo­tka­niu ze Zło­śni­kiem Grzy­bo­ła­kiem wyru­szasz w przy­go­dę, po któ­rej Zie­lo­bór nie będzie już tym samym miej­scem. Wie­le zaga­dek (krzy­żó­wek, testów na spo­strze­gaw­czość, łami­głó­wek mate­ma­tycz­nych) wca­le nie jest łatwych, ale nie­cier­pli­wi lub naj­młod­si gra­cze mogą podej­rzeć ich roz­wią­za­nia umiesz­czo­ne na koń­cu książki. 


https://​sklep​.mudu​ko​.com/​p​l​/​p​/​Z​i​e​l​o​b​o​r​.​-​E​k​o​l​o​g​i​c​z​n​a​-​p​o​w​i​e​s​c​-​p​a​r​a​g​r​a​f​o​w​a​.​/​324

Piszę o tych grach i znów chcę zagrać, ale inny­mi posta­cia­mi, spraw­dzić inne dro­gi — za każ­dym razem sce­na­riusz jest prze­cież inny. Zachwy­ca mnie też to, że mamy tu gry inklu­zyw­ne — wie­le tu boha­te­rek, któ­re wca­le nie sta­ją się obiek­ta­mi cudzych uczuć, tyl­ko peł­no­praw­ny­mi, żąd­ny­mi przy­gód posta­cia­mi. War­to też wspo­mnieć, że są gry para­gra­fo­we, któ­re nie sku­pia­ją się na fabu­le, tyl­ko na zagad­kach mate­ma­tycz­nych, ja jestem jed­nak fan­ką ksią­żek i komik­sów para­gra­fo­wych (np. dla przed­szko­la­ków pole­cam „Jeden dzień z życia psa”). 


Wciąż nie­wie­le jest badań nauko­wych poświę­co­nych zale­tom gier para­gra­fo­wych, bo cho­ciaż sprze­da­ją się one na świe­cie w milio­nach egzem­pla­rzy, to cią­gle patrzy się na nie jak na pod­ręcz­ni­ki do gier. A prze­cież to gra nar­ra­cyj­na w for­mie powie­ści, któ­ra jest prze­ry­wa­na pyta­nia­mi do gracza/czytelnika o to, jaką decy­zję chce on pod­jąć. Ten wybór ma kon­se­kwen­cje i pro­wa­dzi do róż­nych roz­wią­zań, a tak­że zakoń­czeń. Jest to jeden z powo­dów, dla któ­rych gry para­gra­fo­we mogą sta­no­wić zna­ko­mi­te narzę­dzie w nauce. Natych­mia­sto­we kon­se­kwen­cje podej­mo­wa­nych dzia­łań i wybo­rów spra­wia­ją, że oso­ba czy­ta­ją­ca (zwłasz­cza neu­ro­aty­po­wa) znacz­nie bar­dziej anga­żu­je się w histo­rię, któ­rą czy­ta, a przez to wię­cej z niej zapa­mię­tu­je i poten­cjal­nie może lepiej przy­swo­ić pre­zen­to­wa­ny przez nią mate­riał. Para­gra­fów­ki fabu­lar­ne są pisa­ne zwy­kle w dru­giej oso­bie licz­by poje­dyn­czej i mno­giej, sta­je­my się więc peł­no­praw­ny­mi uczest­ni­ka­mi histo­rii, tekst mówi do nas, a robi to też w cza­sie teraź­niej­szym, co spra­wia, że przy­go­da dzie­je się na naszych oczach i zupeł­nie zapo­mi­na­my, że ścież­ki róż­nych roz­wią­zań zosta­ły wcze­śniej spi­sa­ne i wydru­ko­wa­ne. Te doświad­cze­nia moż­na rów­nież prze­nieść do świa­ta rze­czy­wi­ste­go, by w ten spo­sób uczyć podej­mo­wa­nia decy­zji i pla­no­wa­nia dzia­łań. Dzie­ci, któ­re spę­dzą spo­ro cza­su na gra­nie w gry para­gra­fo­we, moż­na popro­sić o wypi­sa­nie dostęp­nych moż­li­wo­ści i opcji w przy­pad­ku sytu­acji z ich codzien­ne­go życia. Może to oka­zać się szcze­gól­nie istot­ne w oko­licz­no­ściach, w któ­rych trud­no o obiek­tyw­ną oce­nę rzeczywistości.

Daje­my się ponieść przy­go­dzie. Może­my wybie­rać też postać, któ­rą chce­my grać, pozna­je­my jej oso­bo­wość i prze­ży­wa­my histo­rię z jej per­spek­ty­wy, a może być tak jak w „Ali­cji”, w któ­rej od począt­ku wie­my, jaką rolę przyj­dzie nam ode­grać, ale nie spo­dzie­wa­my się, do jakich przy­gód nas to zapro­wa­dzi. W prze­ci­wień­stwie do fil­mów czy ksią­żek, w któ­rych widz/czytelnik bier­nie śle­dzi wyda­rze­nia, gry zmu­sza­ją do wczu­cia się w sytu­ację emo­cjo­nal­ną boha­te­ra i podej­mo­wa­nia decy­zji w jego imie­niu, przez co sta­je się on bliż­szy oso­bie gra­ją­cej. Moż­na to wyko­rzy­sty­wać na lek­cjach do ucze­nia o doświad­cze­niach róż­nych osób w odmien­nych oko­licz­no­ściach i o tole­ran­cji – w przy­pad­ku boha­te­rów np. o innym kolo­rze skó­ry czy wyznaniu.

W para­gra­fów­kach nie brak też ilu­stra­cji, któ­re potę­gu­ją nastrój, mamy rów­nież mapy, któ­re mogą być przy­dat­ne w podej­mo­wa­niu decy­zji. Gry mogą koń­czyć się na róż­ne spo­so­by — trium­fem lub kata­stro­fą, mogą mieć też nie­jed­no­znacz­ne zakoń­cze­nia. Im star­sza publicz­ność, do któ­rej skie­ro­wa­na jest gra, tym wię­cej zasad, cech posta­ci i zdo­by­wa­nych arte­fak­tów. To wpły­wa każ­do­ra­zo­wo na losy boha­te­ra, bo może być on osła­bio­ny przez bitwy i przy­go­dy, któ­re ma za sobą. 


Książ­ka do gry nie jest for­mą abs­trak­cyj­ną. Ponad­to moż­na ją czy­tać samo­dziel­nie, bo osta­tecz­nie tek­sty zawar­te w jej sek­cjach, połą­czo­ne lin­ka­mi i zor­ga­ni­zo­wa­ne w pew­ną struk­tu­rę, połą­czą się i stwo­rzą świat opo­wie­ści. Czy to nie jest dosko­na­ła for­ma na zachę­ce­nie do czytania?

GRY PARAGRAFOWE OD FIRMY MUDUKO DOSTAŁAMPREZENCIE

Jeśli to czy­tasz — daj mi znać 🧡 na swo­im ulu­bio­nym kanale:

Produkt ze sklepu Baba od polskuego - Adam Mickiewicz - Dziady cz. III - streszczenie i opracowanie
Pro­dukt ze skle­pu Baba od pol­sku­ego – Adam Mic­kie­wicz – Dzia­dy cz. III – stresz­cze­nie i opracowanie

Peł­ne opra­co­wa­nie i stresz­cze­nie „Dzia­dów cz. III” Ada­ma Mic­kie­wi­cza (gene­za, czas akcji, język, moty­wy, kon­tek­sty, sym­bo­le) znaj­dziesz też w moim skle­pie!

Jeśli to czy­tasz — daj mi znać 🧡 na swo­im ulu­bio­nym kanale:

Chcesz zapisać się na korepetycje?